Outer Wilds:去南方,去拓荒
人类从未停止过向往天空。
天空是深邃,是未知,是恐惧,也是一种居高临下的优越感。是“会当凌绝顶,一览众山小”的震撼,也是“飘飘何所似,天地一沙鸥”的孤寂与释然。所以人类造塔,造船,造飞机,造火箭。我们把自己从土地上拔起来,把视线投向云层之外,我们仰望天空,是因为那里永远有比脚下更远的地方。
人在地面上生活,受困于房屋、道路、城市、债务、亲缘与日复一日的劳作;可一旦抬头,所有庸常的重量似乎都会被稀释。
这里是如此的宽阔,是如此的寂寥,又是如此的……
令人恐惧。
而我们今天要讲的游戏,就是一款关于太空的游戏,在一切还没有开始的时候,一切都结束了的游戏。
我主要是想要记录,……没有来由。
Outer Wilds
我不知道我要怎么评价这个游戏,如果真要我说,在已经过关的大佬的协助下,大概 30 分钟,不。15 分钟就能打到游戏的结局,然后退款,收工。甚至游戏的核心故事,我都可以用一段话,5 分钟给你讲述完毕。
这是一个典型的知识锁游戏。
知识类银河恶魔城
点击图片,在 steam 上查看 Outer Wilds 游戏
所谓知识锁游戏,它并不真正阻止你去往终点。
没有等级门槛,没有装备检定,没有主线任务卡着你。理论上,从你第一次醒来、拿到发射密码、走进飞船的那一刻起,你就已经拥有了通关所需的一切。
你缺少的不是钥匙。
你缺少的是:你不知道门在哪里。
你探索,你试错,你死亡,你再探索,你抵达,你发现,你阅读,你……
这就是这个游戏的核心循环,“我想去看看” 和 “原来是这样”。所以,这个游戏不适合所有人,它有稀烂却遵循物理模拟的飞船操作,有人类对深空中所有死亡方式最恶意的臆想,有黑洞,有深海,有巨物,有坠落,有迷失,有氧气耗尽时越来越急促的呼吸声,有在宇宙真空里漂浮到死的无助,有明明知道下一秒会死却只能眼睁睁看着它发生的荒诞。
它不是一款传统意义上的恐怖游戏。但它比很多恐怖游戏都更懂恐惧。
对于习惯了现代游戏“保姆式”引导、习惯了满地图问号和任务清单的玩家来说,《Outer Wilds》的开局简直是一场灾难。它把你丢进一艘用木板、铁皮和胶带(还有捡来的技术)拼凑起来的破烂飞船里,把你塞到一个由几个破星球组成的游乐场里,然后拍拍你的肩膀,告诉你:去玩吧,想去哪去哪。
/Outer_Wilds-%E6%98%9F%E7%A9%BA_e011d762.webp)
但很奇妙的是,最近这款游戏在中文互联网里又以另一种方式被记住了。
不是因为黑洞,也不是因为量子卫星,更不是因为宇宙之眼。只是因为一个老人说:“南方见。”
一个来自东北的老人,用《Outer Wilds》的音乐,给自己即将远行打工的视频配了乐。他说他要走了,去南方了,没时间一一回消息了。
这本来和太空毫无关系。
可也许,真正的拓荒从来不只发生在星空里。
严重剧透警告
以下内容包含关键剧情以及和游戏相关内容剧透,请确认通关后再阅读!
本文后续内容涉及 Outer Wilds 本体 + Echoes of the Eye 眼之回响 相关内容,将涉及严重的剧透和个人解读,请确保你 至少通关本体 以后继续阅读。
不要阅读、不要阅读、不要阅读!
被剧透的玩家只能度过相对失败的一生!
Part.1 · 什么是太空游戏
虽然游戏很好,但是我在看到主角的雷霆大脸的时候还是有点没有绷住笑了,笑完才觉得有点不对劲,为什么在看我直播的星际拓荒僵尸没有笑……
我是什么都不会告诉你的.webp
不过你都划拉到这里了,看着我的眼睛,looking into my eyes! tell me ! 你通关星际拓荒了吗?如果没有
劲爆的舞蹈
这里是我们的地盘,你知道吗?这里不收这种游戏都没有通关的玩家,而你不被允许,知道吗?Mobius Digital 这周末就要办一个超棒的派对。所有星际拓荒通关玩家都会出席,连 Alex Beachum 和 冈政伟 都收到了邀请,但你猜,是谁收不到邀请?
你~~
劲爆的舞蹈
麻溜滚回家吧,小瘪三,否则你就帮我飞到太阳站。
没有同步速度~~
劲爆的舞蹈*2
………
好了,没有通关的人应该都被吓跑了,我们继续。
这个游戏似乎又一次回答了一个问题:
“什么是有意思的太空游戏?”
B社的答案是《星空》。是一个宣称拥有上千颗可探索星球的宇宙,是星际联邦与殖民地叛乱,是宇宙间的浪客,是打打杀杀、刷装备、攒声望。它把《上古卷轴》式的奇幻冒险搬到了太空。太空在这里只是一张巨大的背景幕布,舞台上演的依然是千年不变的人类戏剧:战争、背叛、势力争斗、功成名就。
Hello Games 的答案是《无人深空》。是那个只剩下 16 分钟的宇宙,是那个程序生成的无限星海。是采集、建造、贸易、舰队、货船。是阿特拉斯建筑者离去后最后的回声,而玩家面对的是一个近乎无限、但也近乎孤独的沙盒。太空在这里是空间本身,你要做的是填满它、利用它、穿梭它。
Paradox 的答案是《群星》。是纷繁复杂的宇宙关系,是开采,是战争,是星际间的文明游戏。它让你能真正地指挥一个文明,发育、战斗,然后赢下这一局游戏。
还有更多太空故事。
是赛博朋克世界观下苦苦求生的人们,是帝国,是共和国,是财阀,是殖民地,是矿船,是通缉令,是跃迁引擎,是把大航海时代、冷战、边境西部和资本主义危机一股脑塞进黑色真空里。
它们当然很好。
我们需要这样的故事。我们需要星舰,需要激光炮,需要曲速引擎,需要能从一个空间站飞到另一个空间站。我们需要一颗又一颗可以被登陆、被扫描、被开采、被殖民的星球。我们需要把太空变成一张地图,把未知变成资源,把星辰变成航线,把宇宙写进任务列表里。
我们还需要一眼就犯巨物恐惧的飞船。应该先炼制特种钢,然后去海盗那里获取推进器图纸,再从地方豪强那里搞到燃料许可。起飞的时候断三个保险丝,需要你自己爬进维修管道里修。最后还要去不知道要 SL 几次的外星商人那里购买星图,起飞前再玩一个连线小游戏。
这个才是我印象里面的太空游戏。
在一望无际的星空里面航行,或者站在一个巨大的落地窗户前,看着前面盘旋的巨大星体,看着巨大的采矿船从你们头上飞过,等待账户里面的数字跳动。
诚然,这些都是非常优秀的游戏。
有战斗,有故事,有经营还有那该死的群星。
但是似乎这些游戏都有一个故事的目标,都是要你去收集一串密码,要你获取几吨的稀有矿物,或者去和星际海盗打一架。主流的游戏界始终离不开这些话题,成品的,可复现的,完美的太空罐头。
这些算是太空游戏吗?
我的想法是:“算的。”
太空游戏本来就没有一个标准的定义,没有一定要有飞船,一定要非常大,一定……
Part.2 一定的故事
如果要说这个游戏有什么故事,大概如下:
这是一个关于死亡与重生的故事,在远方的鹿人扫描到宇宙之眼的信号,他们很是震惊,于是他们抛弃了家乡,用尽了家乡的材料,制造了巨大的环世界来到了太阳系,但是他们扫描以后发现,眼带来的不是永生,而是死亡。
他们做出了一个比死亡更令人绝望的决定。
逃避。
他们烧毁了用来供奉宇宙之眼的教堂,砸碎了几乎所有的幻灯片。他们建造了一个巨大的信号屏蔽器,将宇宙之眼彻底锁死,掐断了它对全宇宙的呼唤。又举全族之力将整个种族的意识上传进了一个永远不会崩塌、永远停留在黄昏的虚拟水乡。
但是
仍然有一个人不愿接受这样的永恒。他从梦中醒来,独自潜入控制室,关闭了环绕宇宙之眼运行的信号屏蔽器。
只有一瞬间。宇宙之眼的信号穿过封锁,重新涌入黑暗,向群星扩散。但随后,其他鹿人发现了他的背叛。他们重新启动屏蔽器,烧毁了屏蔽器的控制台,把他押进一座沉入水底的密室。他们没有杀死他。这大概是他们所能想出的、最残酷的惩罚。
信号飘啊飘,被一艘路过的挪麦飞船扫描到,他们很是震惊,因为那个信号竟然比宇宙本身还要古老。 为了这短短的一句话,他们甚至来不及给其他氏族留下坐标,便毅然按下了跃迁的按钮。
鲁莽的代价是极其惨烈的。飞船跃迁进了绝地,被黑棘星的藤蔓死死绞住。跃迁核心损毁,三艘逃生舱仓促弹射。有人抵达碎空星,有人坠落在余烬双星,还有一批人没能逃出黑棘星,只能在氧气耗尽以前,依偎着死在那个距离出口似乎只有一步之遥的地方。
“挪麦坟地”
他们本可以就此停下,但他们没有。
他们在太阳系中挣扎着重建了自己的文明,建立了定位器,建立了加速炮,建立了太阳站,又建立了举世皆惊的灰烬双星计划。
可惜太阳站没有成功引爆太阳,此时,又有一个神秘的卫星抵达了太阳系……
故事结束了。
但故事才刚刚开始
我们不知道其实灰烬双星计划才运行 22 分钟。从宏观的宇宙时间线上来看,22 分钟前,太阳刚刚爆炸,能量刚刚满足,计划刚刚开始运行。
我们不知道轨道探测炮为了这唯一的正确坐标,已经在虚空中盲目地发射了 9,318,054 次。
我们更不知道,挪麦先辈的尸骨在这个寂静的太阳系里,已经冰冷了 281,042 年。
从你的生命的尺度上面来说,28万年,太长了
按照预期寿命 80 岁计算,按照一代人 25 年计算,一共是 11241 代,如果是一个有 90 人的殖民地或者是空间站,在完美的教育,绝对严苛的控制,绝对完美的食物供应……那么,哪怕仅仅保持着极其微小、极其克制的人口增长率,这 90 个人在经历了一万一千两百四十一代的繁衍后,其总人口数也会膨胀到一个连常规物理学都无法容纳的天文数字。
/Outer_Wilds-%E4%BA%BA%E5%8F%A3%E6%A8%A1%E6%8B%9F_9e94acda.webp)
幸好计算机还能容纳。
如果给他们 28 万年的时间,这 90 人的后代足以填满整个星系,他们可以给每一颗恒星戴上戴森球,可以把每一个荒芜的星球改造成繁华的都市,可以把宇宙之眼的秘密翻来覆去地解剖上一万遍。
但在我们的星系里,这 281,042 年里,什么都没有发生。
只有一只又一只四眼鱼从故乡的湖水中抬头,一次又一次地仰望星空。
群星,星空,眼。
星际拓荒的故事围绕着眼展开,或者说,故事的真正目标就是为了抵达眼。
若群星终将熄灭,那我将会温柔地走进那个良夜。
Outer Wilds 从来没有试图掩饰太空的危险。相反,它把这种危险做成了游戏最核心的体验。
你可以死于缺氧,死于重力碾压,死于岩浆,死于𩽾𩾌鱼的利齿,死于飞船高速撞击在某块不起眼的陨石上,死于沙柱的活埋,死于没修好起落架导致的飞船爆炸,甚至死于下飞船的时候忘穿宇航服这个蠢蠢的死法。
死是凉爽的夏夜,可供人无忧地安眠。
Outer Wilds 也从来没有回避过死亡这个话题。
当闯入者的核心爆开时,死亡的洪流席卷了在太阳系里面的挪麦种群。当巨大环世界里面的鹿人发现宇宙的终极秘密可能是死亡时,他们将自己放逐到永不苏醒的虚拟世界。而主角,或者说是哈斯种群,在一次次的失败中学习,又被禁锢在故事里最后的一个又一个循环。
但是,在这无限重演的 22 分钟死亡闭环里,我们感到了绝望吗?
奇妙的是,并没有。
因为无论你上一秒死得多么惨烈、多么荒诞、多么孤独,当你再次在微重力下睁开四只眼睛时,迎接你的永远是同一个画面:
一个巨大的深绿色星球,探测炮刚刚发射,一点紫光划破天际。篝火里木柴燃烧的噼啪声,还有那个坐在树桩上,专注地烤着棉花糖的哈斯同胞。
你还是可以去灰烬双星玩沙子,还是可以去深巨星玩水,还是可以在老家木炉星玩喷泉,还是可以去碎空星玩跳跳乐,还是可以去黑棘星,和路过的𩽾𩾌鱼干瞪眼,更没有人阻挡你穿过第六个位置,去拜访只剩下六分之一可能性的索莱内姆 女士。
死亡在这里不是惩罚。
它甚至不是失败。
反正还有下一个循环,反正篝火还在那里。
反正斯雷特还是会提醒你穿上宇航服,伽布罗还是会躺在吊床上悠闲地吹笛子,利贝克还是会蹲在黑洞旁边,一边害怕得要死,一边研究挪麦遗迹。切特依旧守着自己的星图,费尔德斯巴依旧在最危险的地方,兴高采烈地讲述自己是怎么活下来的。
就连太阳也依旧高高地挂在天上。
一开始,我甚至以为太阳的爆炸是某种阴谋,是挪麦人留下的实验失控,是太阳站仍在执行它二十八万年前的使命。既然这是一款游戏,那么一定存在一个等待玩家解决的问题。只要找到正确的开关,关闭某台失控的机器,修复某个古老的装置,就能阻止超新星爆发,拯救木炉星,拯救所有人。
这是其他游戏教会我的思维。
世界遇到了危机,而玩家负责解决危机。
《全网公敌》是这样的,《One Shot》是这样的,《逐光》系列是这样的,《彼方的她》也是这样的。就连一个不起眼的桌宠小游戏,背后都有可能是一个由 Meta 构筑而成的,需要你翻各种电脑文件夹的……等待被拯救的世界。
这个套路用了很多次了,而且每次都出奇得好用。
玩家(或者说是我们),每次都愉快地接受了自己的救世主的身份,然后……
开始通马桶
……
可当你终于抵达那个微型宇宙太阳边上的太阳站,冒着被太阳吞没的危险,跨过那段悬在日珥之上的断桥时,等待你的却不是最后的反派,也不是什么停止爆炸的红色按钮。
只有一个失败了二十八万年的计划。
太阳站从未成功引爆太阳。
它甚至几乎没有对太阳造成任何影响。
此刻太阳的膨胀、衰老与死亡,和挪麦人没有关系,和灰烬双星计划没有关系,和你做过的任何事情都没有关系。你没有搞砸什么,也没有迟到一步。你恰好出生在宇宙的最后一个黄昏,如此而已。
这里没有任何东西需要被修好。
所以,请你去
死
Part.3 ::) 、 ·:) 与 }:)
鹿人不敢向前,用恐惧证实了答案的存在。
挪麦人向前狂奔,用全族的覆灭照亮了通往答案的道路。
哈斯人,站在前人的肩膀上,最终摸到了眼。
挪麦,Nomai,Nomad。
我总忍不住把 Nomai 和 Nomad 联系在一起。
单词卡
Nomad名词 [ N ]: 流浪汉,流浪者| 网络用语 [ ? ]: 游牧民族。
You know he'd be in the office till three in the morning working with us and there was this kind of sense of the nomad in him.
你知道的,他会在办公室里和我们一起工作直到3点,而他骨子里是个浪子。
其实我觉得这个设定很好。为了追逐知识的游牧民族。而在我们的记忆里,地球上的游牧民族似乎总与草原、烈马、迁徙和战争相连。他们追逐水草,越过边界,在季节改变以前拔营离去。
而鹿人……
上图吧。
/02/Outer_wilds-%E5%BC%A0%E5%8A%9B_c04082d1.webp)
严格意义上来说,鹿人没有做错什么,也不是没有勇气。
恰恰相反,他们曾经比任何人都勇敢。他们仅仅因为接收到一个来自陌生星球的信号,就拆掉了自己的家园,将整个世界变成一艘飞船,驶入一片完全未知的星空。
他们曾经也是拓荒者。
只是当他们终于抵达目的地,看到宇宙之眼向他们展示的景象时,他们害怕了。
他们看见草木枯萎,看见建筑倾倒,看见自己的身体化作白骨,看见那个由他们倾尽整个文明追寻而来的神明,最终为他们带来的不是答案,而是死亡。
于是他们转过身去,将自己沉浸在虚拟的家乡。
而哈斯人呢?
哈斯人可能没有想这么多。他们会用木头搭火箭,用胶带修氧气管,把明明极其危险的太空探索组织叫作“外星拓荒计划(Outer Wilds)”,然后让一个刚从博物馆拿到发射密码的新人独自升空。
安全培训大概包括:
这是氧气瓶。
这是宇航服。
这是发射按钮。
尽量不要撞到太阳。
好了,你毕业了。甚至我刚开始都没有发现这个游戏有一个安全培训……这也是为什么,我很难把《Outer Wilds》的主角称作英雄。
英雄通常知道自己要做什么。英雄通常拥有使命,拥有敌人,拥有一个必须被阻止的结局。他们拔出圣剑,接过遗志,踏上旅途,然后在最后关头拯救世界。
他们只是醒来,升空,撞死。
醒来,升空,被鱼吃掉。
醒来,升空,忘穿宇航服。
醒来,升空,在自动驾驶的帮助下精准地撞上太阳。
他们当然会害怕。“勇敢”从来不是不害怕。勇敢是害怕得四只眼睛都快一起闭上了,还是忍不住再往前走一步。
::)
鹿人用角遮住眼睛。他们看见了结局,于是选择让时间永远停在结局到来以前。
}:)
至于挪麦人……
·:)
挪麦人睁着三只眼睛。
一只观察过去,一只计算现在,还有一只始终望向那个无法被定位的答案。
但,答案,恰恰是这个游戏最不值钱的东西。
游戏里面随处可见的答案:为什么太阳爆炸,为什么有 22 分钟的时间循环,挪麦人究竟怎么死的,为什么索莱内姆被称为女士。
但这些答案,统统不重要。
因为在这样一个以“信息”为驱动的游戏里,答案真的太容易得到了。如果你愿意,你大可以打开任何一个通关视频,或者去查阅维基百科,你能在五分钟内知道所有的来龙去脉。
Outer Wilds 从不是关于答案的游戏。太阳为什么爆炸?因为它的寿命到了。二十二分钟循环是谁造的?挪麦人,为了一个早已失败的计划。挪麦人怎么死的?为了寻找宇宙之眼,一头扎进黑棘星。索莱内姆女士——好,这个问题可能稍微重要一点,因为在游戏的文本里面提到了她。但即便如此,当你把这些答案全部攥在手里时,世界并没有因此变得更好。
那该死的太阳还是会爆炸。
因为这个宇宙根本不在乎你是否知道答案。
你查明了太阳爆炸的原因,太阳依然会爆炸;你弄懂了灰烬双星计划的原理,宇宙依然会在 22 分钟后走向热寂;你复原了挪麦人的历史,也无法让那些相拥死在黑棘星藤蔓深处的白骨重新站起来。
你知道了一切,但你什么也改变不了。
既然答案如此廉价,那在这个游戏里,究竟什么才是最珍贵的?
是接受。
是明知一切终将毁灭,却依然选择走向未知的勇气。
Part.4 眼
回到我们最初的故事。
那个来自东北的六十多岁的老人,那个名叫“君哥”的博主,在他那个只有十几秒的视频里,穿戴整齐,对着镜头挥了挥手。
背景里,放着的正是《Outer Wilds》那首最著名的合奏曲。
“南方见!”
“不好意思,因为我走了,干活去了。”
“去南方了,没时间一一回消息了。”
很多《星际拓荒》的玩家一开始会觉得愤怒,觉得一首承载着“宇宙毁灭与新生”的神圣音乐,不该被用来当做短视频平台上的一个网络热梗,不该被贴上打工人搬砖的标签。
那个说“南方见”的老人,也许永远不会知道《Outer Wilds》是什么。不会知道宇宙之眼,不会知道挪麦人,不会知道有个戴鹿角的人曾经为了打开一扇窗而被关进暗无天日的牢底。
他只是在出发前,挑了一首觉得好听的曲子。
然后对着镜头说:南方见。
但这不重要。重要的是,他们也都在做同一件事。离开。出发。去一个不确定能不能活得好、但必须去的地方。
即使是摆拍,即使他没有真的出发。
一个年轻人坐进木头飞船,飞向深空。
一个游牧者追随宇宙之眼,客死他乡。
一个囚徒在黑暗中拉下开关,等待了几十万年。
一个老人收拾行李,对着手机镜头挥手说:
南方见。
没时间一一回消息了。
再见,哈斯人。
再见,索莱内姆。
再见,幽禁者。
再见,所有在生活中努力向前的旅人们。
南方见。
我们,宇宙之眼见。
/Outer_Wilds_55406623.webp)